Sonny akirnya angkat suara. Spesifikasi PlayStation 5 sekarang disebutkan denga jelas oleh arsitek sistem Mark Cerny melalui presentasi mendalam tentang karakter perangkat keras baru sebagai cara di mana kita memahami lompatan generasi nyata atas PlayStation 4.
Dalam wawancara digital foundary membahas prospek kedepan dan mendalam soal sifat perangkat keras playstation secara khusus dan makna desain ps5 serta filosofi yang terkandung.
Inilah poin penting dari presentasi ini:
- Spesifikasi teknis PlayStation 5 dan pendekatan ‘pendorong’ yang inovatif;
- Fitur-fitur dari PlayStation 5 GPU;
- Bagaimana SSD membantu mewujudkan impian generasi selanjutnya;
- Bagaimana Sony menangani penyimpanan yang dapat diperbesar;
- Kualitas audio 3D yang belum pernah ada sebelumnya melalui Mesin Audio 3D Tempest.
yang menarik dari presentasi ini adalah bahwa Sony menghadirkan visi untuk generasi berikutnya yang menangkap kembali sejumlah semangat perintis dari konsol awalnya dengan menghadirkan silikon kustom eksotis yang canggih dengan keahlian khusus yang tajam dalam mengambil game. pengalaman ke tingkat selanjutnya.
Tetapi pada saat yang sama, perencanaan tersebut merangkul etos ramah pengembang yang terbukti sangat sukses dengan PlayStation 4. pemikirannya adalah bahwa pengembang merasa nyaman dengan perangkat keras generasi saat ini dan dapat dengan mudah memahami dasar-dasar PS5 dan cukup mengakses CPU tambahan , GPU dan fitur penyimpanan sebelum menjelajahi fitur baru dengan kecepatannya masing-masing.
Contents
Spesifikasi
Dari sudut pandang gamer, kita semua tahu dari audiens kita bahwa ada rasa lapar yang hampir gila untuk spesifikasi teknis inti dari prosesor PlayStation 5 – dan karena presentasi ini, kita sekarang tahu lebih banyak tentang prosesor AMD kustom di dalam PlayStation. 5.
Sebenarnya, fokus Cerny dalam presentasinya lebih banyak tentang pengalaman yang dihadirkan oleh fitur-fitur utama seperti penyimpanan SSD dan oleh karena itu mesin audio Tempest baru – yang sebenarnya merupakan hal yang menarik – tetapi tingkat antisipasi untuk speknya adalah seperti ini.
Pada tingkat dasar, kita sudah tahu bahwa PlayStation 5 menggunakan teknologi CPU Zen 2 AMD yang luar biasa dengan komunikasi sebelumnya yang mengonfirmasi delapan inti fisik dan 16 utas – tetapi sekarang kita semua tahu betapa cepatnya clock, dengan PS5 memberikan frekuensi hingga tiga .5GHz .
Membahas karakter kecepatan clock CPU dan GPU memerlukan penjelasan yang cermat karena Cerny sebenarnya menggambarkan frekuensi sebagai ‘dibatasi’. Untuk CPU, 3.5GHz berada di ujung spektrum tertinggi, dan ia juga menyarankan bahwa ini sering kali merupakan kecepatan standar – tetapi dalam kondisi tertentu, kecepatan dapat berjalan lebih lambat.
Perbandingan ps5 dengan generasi sebelumnya ps 4;
CPU;
PS5: 8x Zen 2 Core pada 3.5GHz dengan SMT (frekuensi variabel)
PS4: 8x Jaguar Core pada 1.6GHz
GPU
PS 5 : 10.28 TFLOPs, 36 CU pada 2.23GHz (frekuensi variabel)
PS 4 : 1,84 TFLOP, 18 CU pada 800MHz
Arsitektur GPU;
PS 5 : RDNA Kustom 2
PS4 : GCN kustom
Memori / Antarmuka;
PS 5 : 16 GB GDDR6 / 256-bit
PS4 : 8 GB GDDR5 / 256-bit
Bandwidth Memori;
PS 5 : 448 GB / dtk
PS4 : 176 GB / dtk
Penyimpanan internal;
PS 5 : SSD 825GB khusus
PS4 : HDD 500GB
Throughput IO
PS 5 : 5,5 GB / dtk (Mentah), Umum 8-9 GB / dtk (Terkompresi)
PS4 : Kira-kira 50-100MB / dtk (tergantung lokasi data di HDD)
Penyimpanan yang Dapat Diperluas;
PS 5 : Slot SSD NVMe
PS4 : HDD internal yang dapat diganti
Penyimpanan luar;
PS 5 : Dukungan HDD USB
PS4 : Dukungan HDD USB
Drive Optik;
PS 5 : Drive Blu-ray 4K UHD
PS4 : Drive Blu-ray
Versi khusus dari AMD RDNA 2 GPU Sony menampilkan 36 unit komputasi yang berjalan pada frekuensi yang dibatasi pada 2.23GHz, secara efektif memberikan kinerja komputasi puncak 10.28TF.
Namun, sekali lagi, sementara 2.23GHz adalah batas dan juga kecepatan standar, ia dapat turun lebih rendah untuk mendukung beban kerja yang diminta. PS5 menggunakan jam angkat kemudian – dan kami akan menjelaskannya saat ini – tetapi yang sama pentingnya, penting untuk mengingat bahwa kinerja dari unit komputasi RDNA jauh melampaui PS4 atau PS4 Pro yang setara, mendukung arsitektur yang lebih lama.
Faktanya, kerapatan transistor dari unit komputasi RDNA 2 adalah 62 persen di atas CU PS4, yang berarti bahwa dalam hal jumlah transistor minimal, susunan 36 CU PlayStation 5 adalah seperti 58 PlayStation 4 CU. Dan ingat, di atas semua itu, CU baru tersebut berjalan dengan frekuensi overflow dua kali lipat.
Memperkenalkan peningkatan untuk PlayStation 5
Sangat penting untuk mengklarifikasi penggunaan frekuensi variabel PlayStation 5. Ini disebut ‘boost’ tetapi tidak boleh dibandingkan dengan teknologi bernama serupa yang ditemukan di smartphone, atau mungkin komponen PC seperti CPU dan GPU.
Di sana, kinerja puncak terikat pada ruang kepala termal, jadi di lingkungan bersuhu lebih tinggi, kecepatan bingkai game sering kali lebih rendah – terkadang jauh lebih rendah. Hal ini sering kali bertentangan dengan ekspektasi konsol, di mana kami mengharapkan semua mesin memberikan kinerja yang sama persis. Agar sangat jelas sejak awal, PlayStation 5 tidak meningkatkan jam selama ini.
konsisten dengan Sony, semua konsol PS5 memproses beban kerja yang setara dengan tingkat kinerja yang setara di lingkungan apa pun, terlepas dari berapa pun suhu lingkungannya.
Jadi bagaimana cara meningkatkan menambahkan kasus ini? Sederhananya, PlayStation 5 diberi anggaran daya grup yang terkait dengan batas termal unit pendingin. “Ini adalah paradigma yang sama sekali berbeda,” kata Cerny. “Daripada berjalan pada frekuensi konstan dan membiarkan fasilitas bervariasi mendukung beban kerja, kami menjalankan pada dasarnya daya konstan dan membiarkan frekuensi bervariasi mendukung beban kerja.”
Monitor internal menganalisis beban kerja pada CPU dan GPU serta menyesuaikan frekuensi agar sesuai. Meskipun benar bahwa setiap bagian silikon memiliki karakteristik suhu dan daya yang sedikit berbeda, monitor mendasarkan penentuannya pada perilaku apa yang disebut Cerny sebagai ‘model SoC’ (sistem pada chip) – titik acuan khas untuk setiap PlayStation 5 yang akan dihasilkan.
“Daripada memeriksa suhu tertentu dari cetakan silikon, kami melirik aktivitas yang dilakukan oleh GPU dan CPU dan mengatur frekuensi di atasnya – yang membuat semuanya menjadi deterministik dan dapat diulang,” jelas Cerny dalam presentasinya. “Sementara kami melakukannya, kami juga menggunakan teknologi AMD SmartShift dan mengirimkan daya yang tidak terpakai dari CPU ke GPU sehingga dapat memeras beberapa piksel lagi.”
Ini adalah ide yang menarik – dan sepenuhnya bertentangan dengan keputusan desain Microsoft untuk Xbox Series X – dan apa artinya ini adalah bahwa pengembang harus memperhatikan potensi lonjakan konsumsi daya yang akan memengaruhi jam dan kinerja yang lebih rendah. Namun, untuk Sony ini menunjukkan bahwa PlayStation 5 dapat mencapai frekuensi GPU jauh di atas yang kami harapkan.
Jam tersebut juga jauh di atas apa pun yang terlihat dari bagian AMD yang ada di ruang PC. Ini juga berarti, dengan ekstensi, lebih banyak yang sering diekstraksi dari segi kinerja dari 36 unit komputasi RDNA 2 yang tersedia.
Tidak ingin membuat perbandingan dengan perangkat keras yang ada di masa lalu, sekarang atau masa depan, Cerny menyajikan skenario hipotetis yang menarik – inti grafis 36 CU yang berjalan pada 1GHz melawan bagian 48 CU yang berjalan pada 750MHz. Keduanya memberikan kinerja komputasi 4,6TF, tetapi Cerny mengatakan bahwa pengalaman bermain game tidak akan setara.
“Performa sangat berbeda, karena ‘teraflops’ ditentukan karena kemampuan komputasi vektor ALU. Itu hanya satu bagian dari GPU, ada banyak unit lain – dan unit lain semuanya berjalan lebih cepat ketika frekuensi GPU lebih tinggi. Pada frekuensi 33 persen lebih tinggi, rasterisasi berjalan 33 persen lebih cepat, pemrosesan buffer perintah berjalan jauh lebih cepat, cache L1 dan L2 memiliki bandwidth yang jauh lebih tinggi, dan seterusnya, ”jelas Cerny dalam presentasinya.
“Tentang satu-satunya downside adalah bahwa memori sistem berjarak 33 persen lebih jauh dalam hal siklus, tetapi sejumlah besar keuntungan cukup mengimbangi itu. Seperti yang dikatakan kekasih saya, air pasang mengangkat semua perahu, ”jelas Cerny. “Selain itu, lebih mudah untuk sepenuhnya menggunakan 36 CU secara paralel daripada menggunakan 48 CU sepenuhnya – saat segitiga kecil, jauh lebih sulit untuk mengisi semua CU tersebut dengan pekerjaan yang berguna.”
Pitch Sony sebenarnya begini: GPU yang lebih kecil seringkali merupakan GPU yang lebih gesit, lebih gesit, kesimpulannya adalah bahwa inti grafis PS5 harus siap untuk memberikan kinerja di atas yang Anda harapkan dari angka TFLOP yang tidak secara akurat mencakup kemampuan semua bagian dari GPU. Pengembang bekerja hingga batas fasilitas SoC, beban kerja mereka memengaruhi frekuensi dengan cepat – tetapi faktor-faktor itulah yang memengaruhi kecepatan jam, bukan suhu lingkungan.
Cerny mengakui bahwa solusi termal pada perangkat keras generasi sebelumnya mungkin tidak optimal, tetapi konsep pengoperasian untuk anggaran daya grup membuat konsep pembuangan panas menjadi tugas yang lebih rapi untuk ditangani, meskipun jam mengesankan berasal dari CPU dan GPU.
“Dalam beberapa hal, ini menjadi masalah yang lebih mudah karena tidak ada lagi yang tidak diketahui,” kata Cerny dalam presentasinya. “Tidak perlu menebak konsumsi daya apa yang mungkin dibutuhkan oleh game kasus terburuk. Sedangkan untuk cetakan kecil dari solusi pendinginan, kami menyimpannya untuk pembongkaran kami – saya rasa Anda akan sangat bangga dengan apa yang dihasilkan oleh tim teknik. ”
Inti grafis
PlayStation 5 Sepintas lalu, PlayStation 5 memberikan banyak kekuatan, tetapi tampaknya ada tanggung jawab tambahan pada pengembang untuk mengoptimalkan karakteristik baru tersebut. Pertanyaannya adalah, apa yang terjadi jika prosesor mencapai batas daya dan komponen tidak bekerja? Dalam presentasinya, Mark Cerny dengan leluasa mengakui bahwa CPU dan GPU tidak selalu berjalan masing-masing pada 3.5GHz dan 2.23GHz.

“When that worst case game arrives, it’ll run at a lower clock speed. But not an excessive amount of lower, to scale back power by 10 per cent it only takes a few of percent reduction in frequency, so I’d expect any downclocking to be pretty minor,” he explains. “All things considered, the change to a variable frequency approach will show significant gains for PlayStation gamers.”
Pada tingkat fitur, Cerny mengungkapkan fitur-fitur yang menunjukkan kesamaan dengan produk AMD dan turunan AMD mendatang lainnya yang mendukung teknologi RDNA 2. blok pengganti yang disebut Mesin Geometri menawarkan kepada pengembang kendali tak tertandingi atas segitiga dan primitif lainnya, dan pengoptimalan langsung untuk pemusnahan geometri. Fungsionalitas meluas ke pembuatan ‘shader primitif’ yang terdengar sangat mirip dengan mesh shader yang ditemukan di Nvidia Turing dan GPU RDNA 2 yang akan datang.
Meskipun Cerny tidak menyebutkan teknologi seperti dukungan pembelajaran mesin atau bayangan laju variabel, PS5 memang memberikan penelusuran sinar yang dipercepat perangkat keras melalui Intersection Engine, yang menurut Cerny “didasarkan pada strategi yang setara dengan GPU PC AMD mendatang”. Ada spekulasi tentang blok eksternal, tetapi bukan itu masalahnya – seperti generasi berikutnya Navi dan Xbox Series X, perangkat keras RT dibuat menjadi shader kemudian terintegrasi sepenuhnya. Hampir seperti implementasi RDNA, PS5 akan memiliki akses ke implementasi RT yang cukup setara yang telah kita lihat di dalam ruang PC – refleksi, oklusi ambien, bayangan, dan iluminasi global sangat cocok.
“Seberapa jauh kita bisa pergi? Saya mulai merasa cukup optimis, ”kata Cerny. “Saya sudah melihat judul PS5 yang berhasil menggunakan refleksi berbasis pelacakan sinar dalam adegan animasi yang kompleks, dengan biaya yang murah.”
Bagaimana SSD memberikan impian generasi selanjutnya
Sifat SoC dan fiturnya sangat penting – maka banyak informasi baru, dan informasi penting mendukung umpan balik dari audiens kami. Namun, yang jelas dari presentasi tersebut adalah bahwa Mark Cerny memiliki prioritas yang sangat berbeda – dan ada masalah kecil dari mimpi generasi berikutnya yang perlu dipikirkan. Dua komponen yang sangat spesifik ada di sini: SSD dan perangkat keras audio 3D yang menarik yang dijuluki mesin Tempest.
Sony menggandakan penyimpanan solid-state dalam memberikan pengalaman generasi berikutnya yang sangat transformatif. Setiap beberapa tahun, Mark Cerny berkeliling dunia, bertemu dengan lusinan pengembang dan penerbit, dan oleh karena itu integrasi SSD adalah permintaan generasi berikutnya. Implementasi aktual Sony adalah beberapa hal lain, dengan kinerja yang dinilai pada dua lipat lebih cepat daripada PlayStation 4. Pengetahuan 2GB sering dimuat dalam seperempat detik, yang berarti bahwa secara teori, semua 16GB PS5 sering diisi hanya dalam dua detik . “Sebagai pembuat game, kami beralih dari mencoba mengalihkan perhatian pemain dari berapa lama perjalanan cepat – seperti perjalanan kereta bawah tanah Spider-Man – menjadi sangat cepat sehingga kami bahkan perlu memperlambat transisi itu,” kata Cerny.
Memberikan peningkatan kinerja dua kali lipat membutuhkan banyak perangkat keras khusus untuk menyatukan SSD dengan sebagian besar prosesor secara mulus. Flash khusus menggabungkan hingga modul SSD melalui antarmuka 12 saluran, memberikan kinerja 5,5 GB / dtk yang ditentukan dengan penyimpanan lengkap 825 GB. Ini mungkin terdengar seperti pilihan yang aneh untuk ukuran penyimpanan ketika mempertimbangkan bahwa SSD konsumen menawarkan kapasitas 512GB, 1TB atau lebih, tetapi solusi Sony adalah hak milik, 825GB adalah pasangan yang paling optimal untuk antarmuka 12-saluran dan ada keuntungan lain juga. Singkatnya, Sony memiliki lebih banyak kebebasan untuk menyesuaikan desainnya: “Kami dapat memeriksa komponen flash NAND yang tersedia dan membuat sesuatu dengan kinerja harga yang optimal. Seseorang yang membangun drive M.2 mungkin tidak memiliki kebebasan itu,
Pengontrol itu sendiri menghubungkan ke sebagian besar prosesor melalui interkoneksi PCI Express 4.0 empat jalur, dan berisi berbagai blok perangkat keras yang dirancang khusus untuk menghilangkan hambatan SSD. Sistem memiliki enam tingkat prioritas, yang berarti bahwa pengembang benar-benar dapat memprioritaskan penyampaian pengetahuan yang sesuai dengan kebutuhan game.
Pengontrol mendukung dekompresi perangkat keras untuk ZLIB standar industri, tetapi juga format Kraken baru dari RAD Game Tools, yang menawarkan 10 persen efisiensi kompresi lebih lanjut. garis bawah? 5,5GB bandwidth diterjemahkan menjadi delapan atau sembilan gigabyte per detik yang efisien dimasukkan ke dalam sistem. “Ngomong-ngomong, dalam hal kinerja, dekompresor khusus itu setara dengan sembilan inti Zen 2 kami, itulah yang mungkin diinginkan untuk mendekompresi aliran Kraken dengan CPU standar,” ungkap Cerny.
Pengontrol DMA khusus (setara dengan setidaknya satu atau dua inti Zen 2 dalam hal kinerja) mengarahkan data ke tempatnya, sementara dua prosesor khusus khusus menangani I / O dan pemetaan memori. Selain itu, mesin koherensi beroperasi sebagai semacam pembantu rumah tangga.
“Koherensi muncul di banyak tempat, mungkin masalah koherensi yang paling penting adalah data usang dalam cache GPU,” jelas Cerny dalam presentasinya. “Membersihkan semua cache GPU setiap kali SSD dibaca adalah opsi yang tidak menarik – ini benar-benar dapat merusak kinerja GPU – jadi kami telah menerapkan cara yang lebih lembut untuk melakukan sesuatu, di mana mesin koherensi memberi tahu GPU tentang rentang alamat yang ditimpa dan kustom scrubber di beberapa lusin cache GPU menunjukkan dengan tepat penggusuran hanya untuk rentang alamat tersebut. ”
Semua ini sering kali dikirimkan ke pengembang tanpa mereka ingin melakukan apa pun. Bahkan dekompresi ditangani oleh silikon khusus. “Anda cukup menunjukkan data apa yang ingin Anda baca dari file asli Anda yang tidak terkompresi, dan di mana Anda ingin meletakkannya, dan oleh karena itu seluruh proses memuatnya terjadi tanpa terlihat oleh Anda dan dengan kecepatan yang sangat tinggi,” jelas Cerny.
Bagaimana Sony menangani penyimpanan yang dapat diperluas
Sejak Mark Cerny pertama kali mengungkapkan sifat kepemilikan dari SSD, pertanyaan tentang penyimpanan yang dapat diperbesar telah diajukan. Apa yang terjadi jika Anda telah mengisi penyimpanan 825GB yang dialokasikan? Nah, PlayStation 5 kompatibel ke belakang – dan Anda akan menghemat ruang dengan menjalankan game lama Anda dari penyimpanan tambahan standar. Ini tidak akan secepat boot dari SSD interior, tetapi itu akan melepaskan ruang untuk judul generasi berikutnya yang akan membutuhkannya. Setelah batas tercapai, kami menduga bahwa game sering kali dilindungi ke hard drive biasa, tetapi ada pilihan untuk meningkatkan penyimpanan SSD.
Kami telah melihat drive milik Microsoft tetapi Sony tetap menggunakan strateginya untuk memungkinkan pengguna berbelanja suku cadang off-the-shelf dan memasukkannya ke dalam konsol sendiri – jadi ya, drive PC NVMe akan menambahkan PlayStation 5. satu-satunya masalah adalah itu Teknologi PC jauh di belakang PS5. Diperlukan beberapa saat untuk hard disk baru berbasis PCIe 4.0 dengan bandwidth yang diperlukan agar sesuai dengan spesifikasi Sony untuk memasuki pasar.
Dan kemudian, Sony harus memvalidasinya untuk memastikan bahwa mereka akan berfungsi dengan baik. PS5 akan memiliki slot NVMe, tetapi kompatibilitas drive akan menjadi yang terpenting. ini juga bukan hanya masalah bandwidth, meskipun jelas itu adalah suatu elemen. Spesifikasi PS5 memberikan enam tingkat prioritas untuk pengembang, sedangkan spesifikasi NVMe hanya memiliki dua.
“Kami pasti dapat memasang drive dengan hanya dua tingkat prioritas, tetapi unit I / O khusus kami harus mengatur prioritas tambahan – alih-alih pengontrol flash drive M.2 – maka drive M.2 membutuhkan sentuhan kecepatan ekstra membutuhkan penanganan masalah yang timbul dari berbagai pendekatan, ”kata Cerny. “Drive komersial itu juga harus secara fisik pas di dalam ruang yang kami buat di drive PS5 untuk drive M.2. Tidak seperti hard drive internal, sayangnya tidak ada standar untuk puncak drive M.2, dan beberapa drive M.2 memiliki heat sink raksasa – sebenarnya, beberapa di antaranya bahkan memiliki kipas sendiri. ”
Meskipun solusi SSD interior adalah hak milik, dengan apa yang dapat dianggap sebagai kapasitas non-standar, ini mungkin tidak berdampak pada penyimpanan yang tersedia dari drive M.2 yang kompatibel, jika Anda membeli drive 1TB atau 2TB, itulah penyimpanannya. kamu akan tersedia. “Drive M.2 akan memiliki pengontrol flash sendiri dengan antarmuka internal (tidak terlihat) sendiri ke flash NAND-nya. kami tidak tahu, atau mengetahui, cetakan kecil dari antarmuka internal itu, atau dimensi dan jenis flash NAND yang terpasang melalui antarmuka itu, ”Cerny menjelaskan. “Yang relevan adalah antarmuka eksternal drive M.2 (mis. Empat jalur PCIe Gen4 sehingga dapat dipasang ke pengontrol flash kami) dan oleh karena itu bandwidth baca yang dapat didukungnya melalui antarmuka itu.”
Singkatnya, penyimpanan yang dapat diperluas adalah layak dan Anda tidak memerlukan drive berpemilik dari Sony untuk mendapatkan ruang tambahan yang Anda inginkan. Namun, dalam jangka pendek minimal, rekomendasinya sederhana: jangan membeli drive NVMe tanpa validasi Sony jika Anda ingin menggunakannya di PlayStation 5. Ingat juga bahwa drive NVMe PCIe 4.0 bandwidth ekstrim kemungkinan besar akan sangat mahal – dalam jangka pendek, setidaknya. ini seringkali merupakan teknologi mutakhir. Namun jelas, prospek harus meningkat secara signifikan karena kemajuan generasi berikutnya – dan biaya cenderung turun secara signifikan dari waktu ke waktu.
Kualitas audio 3D yang belum pernah ada sebelumnya melalui Tempest Engine
Serius, ini sering kali hardcore. Dalam percakapan dengan Mark Cerny, dia menyesali bahwa dia hanya dapat memuaskan beberapa teknisi audio pada kunjungan rutinnya ke pengembang dan penerbit – yang untuk memberikan pengalaman audio generasi berikutnya, Sony sendiri harus meminta poin. Audio itu sendiri telah disajikan cukup buruk di generasi sekarang, biasanya mendapatkan sebagian kecil dari inti Jaguar untuk memberikan 7.1 surround – jauh tetapi audio dinikmati di era PS3, di mana SPU terbukti cocok untuk tugas-tugas pemrosesan audio. Faktanya, Cerny menunjuk ke PSVR sebagai pembawa standar modern untuk jenis audio surround, karena dilengkapi unit audio khusus yang mampu mendukung “50 sumber suara yang cukup baik”. Mesin Tempest baru PlayStation 5 mendukung ratusan – dihadirkan dengan kualitas yang jauh lebih tinggi.
Semuanya didasarkan pada prinsip-prinsip kunci keberadaan dan lokalitas. Cerny menggambarkan kehadiran dengan jelas. Dalam permainan hari ini, hujan mungkin hanya suara tunggal yang sederhana. Dengan Mesin Tempest, PlayStation 5 bertujuan untuk menimbulkan sensasi benar-benar berada di tengah-tengah pancuran dengan mensimulasikan suara tetesan hujan yang menghantam dasar di sekitar Anda. Lokalitas? Hal ini sering kali lebih tentang memiliki kemampuan untuk melacak dengan tepat di mana objek berada – dan oleh karena itu ilmu dalam menyampaikan hal ini sangat mencengangkan, harus mempertimbangkan bentuk telinga Anda dan bahkan dimensi dan bentuk kepala Anda.
Untuk mensimulasikan pemosisian yang akurat secara tepat, Sony harus membuat tabel yang disebut Fungsi Transfer terkait Kepala – HRTF – idealnya per orang. Bagaimana Anda memahami audio sering kali disimulasikan dengan memproses soundscape melalui tabel itu – tugas yang mahal secara komputasi untuk menyebutkan jumlah terkecil. Mesin Tempest secara efektif merupakan unit komputasi GPU AMD yang direkayasa ulang, dilucuti dari cache-nya dan hanya mengandalkan transfer DMA – mirip seperti SPU PS3. Pada gilirannya, ini membuka pintu untuk pemanfaatan penuh unit vektor CU.
“Di mana kami berada adalah unit dengan daya dan bandwidth SIMD yang kira-kira setara dengan delapan inti Jaguar dalam PS4 digabungkan,” ungkap Mark Cerny dalam presentasinya. “Jika kami menggunakan algoritme yang setara dengan PSVR, itu cukup untuk sekitar lima ribu sumber suara – tetapi sebenarnya kami ingin menggunakan algoritme yang lebih kompleks, dan kami tidak memerlukan suara sebanyak itu.”
Singkatnya, Mesin Tempest membuka pintu ke revolusi nyata dalam audio game – dan sementara ada tantangan di depan dalam melihat jangkauan sistem adalah potensi penuh, satu hal yang tidak perlu Anda khawatirkan adalah membeli perangkat keras audio kelas atas untuk nikmati pengalamannya. Dalam jangka pendek, solusi langsungnya adalah menggunakan headphone: dua telinga, dua speaker – itu semua yang Anda inginkan dan karena itu Mesin Tempest akan menangani sisanya. Ke depannya, Sony optimis dengan hasil luar biasa dari surround virtual dari speaker TV dan soundbar, dengan sistem multi-speaker juga karena dukungannya.
Namun, ambisi dari sistem suara surround sedemikian rupa sehingga kita mungkin tidak melihat potensinya sepenuhnya terwujud untuk beberapa waktu. Memproses audio melalui sistem HRTF menghadirkan tantangan di mana kepala dan telinga setiap orang berbeda. Sony telah membuat model HRTF untuk sekitar 100 orang untuk mendapatkan gambaran tentang variasi tersebut dan tersedia dengan lima preset untuk diluncurkan. Alat konfigurasi akan memastikan bahwa yang paling sederhana dipilih untuk Anda. Namun jelas, memiliki kemampuan untuk memasukkan HRTF Anda sendiri akan menghadirkan pengalaman kata terakhir – dan mencapai ini sering kali merupakan penelitian yang berkelanjutan.
“Mungkin Anda akan mengirimkan foto telinga Anda kepada kami, dan kami akan menggunakan jaringan saraf untuk memilih HRTF terdekat di perpustakaan kami,” saran Mark Cerny. “Mungkin Anda akan mengirimkan video telinga dan kepala Anda kepada kami, dan kami akan membuat model 3D dari keduanya dan mensintesis HRTF. Mungkin Anda akan memainkan game audio untuk menyetel HRTF Anda, kami akan mengubahnya secara halus saat Anda bermain, dan menggunakan HRTF yang memberi Anda skor terbaik, yang berarti game ini paling cocok untuk Anda. ini sering kali merupakan perjalanan yang akan kita lakukan bersama selama beberapa tahun ke depan. Pada akhirnya, kami berkomitmen untuk memungkinkan semua orang mengalami level realisme berikutnya. ”
Jadi itulah nada kunci dari Sony selama ini menjelang keluarnya PlayStation 5 dan ini adalah hal-hal yang menarik. ada keinginan tulus di sini untuk mendorong game ke arah yang baru, sekaligus mempertahankan kenyamanan pengembangan yang menjadi indikator generasi sekarang. Dan jika strategi pemuatan saat itu membuahkan hasil, kami akan segera memanfaatkan kembali game konsol plug and play yang telah berkurang dengan cepat selama beberapa generasi terakhir. Apa yang telah kita lihat hari ini mungkin merupakan cetak biru untuk desain yang – seperti yang dikatakan Mark Cerny – mencakup revolusi dan evolusi.
Namun jelas, masih banyak yang masih terselubung. Tidak seperti Microsoft yang mengungkapkan awal pekan ini, Sony tetap menyimpan banyak kartunya di ambang dadanya. satu-satunya contoh SSD dalam aksi yang telah kita lihat tetap rekaman cam goyah dari demo Spider-Man Marvel awal – sementara pada dasarnya, menunjukkan kemampuan Mesin Tempest tanpa harus langsung (atau lebih tepatnya, mendengarkan ) menjadi sangat menantang. lalu ada masalah faktor bentuk. Pilihan Sony untuk memperkenalkan frekuensi variabel yang efektif ke prosesornya dengan batas pengaruh mungkin mengisyaratkan desain konsol yang lebih tradisional, berlawanan dengan solusi baru yang dipilih oleh pesaing. Tapi segera itu hanya spekulasi.